
电脑、手机、平板等3C产品发明以 来,到如今已经人手一机,国人每天平均使用时间长达9.4小时,扣除睡眠的时间,有将近超过一半的时间,眼睛全黏在五光十色的屏幕前面,虽然有心想克制,不用却又全身不对劲,当心已沦为网络成瘾者。
网络成瘾正名:“游戏障碍”
网络成瘾一词,最早源自于美国心理师哥登柏格(Ivan Goldenberg),在1995年所提出的“网络成瘾失调症”,不单纯是指过度使用电脑网络,而是对使用网络已经产生依赖性,造成个人学业、职业、社交、工作、家庭生活、财务、心理与生理功能等各方面减弱的影响。
今年5月在瑞士日内瓦举行的第72届世界卫生大会(WHA),世界卫生组织(WHO)成员国一致通过,将网络电玩成瘾相关症状正名为“游戏障碍”(Gaming Disorder),并纳入《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11修订版精神与行为障碍章节(ICD-11)中,列为一种精神疾病,这份声明将于2022年1月生效,显示全球对游戏成瘾问题的重视。
《国际疾病分类》是由WHO所编撰,被广泛为各国医疗机构及保险公司等,作为疾病的判断标准,用来界定疾病、失调、损伤与其他健康有关状况的范围。
台湾专注力研究学会理事长、马偕儿童医院儿童心智科资深主治医师臧汝芬表示,其实早在去年6月18日,WHO已首次将游戏障碍纳入国际疾病分类之中,此次则是决定认定为官方疾病。
根据WHO的定义,游戏障碍有3种主要症状,且必须持续长达12个月以上,即可被认定,包含:“对于玩游戏的次数、频率、强度、持续时间,以及开始与结束等缺乏自制能力”、“电玩列为生活最优先,程度超越其他兴趣及日常生活”、“尽管产生负面结果,例如被开除或多日不去上班,仍持续,甚至投入更多时间玩游戏”。

大脑受损,如同酒精、药物成瘾
根据医学研究发现,网络电玩成瘾的人,在脑部电脑断层影像下,大脑会出现结构性的改变,包括:前额叶、基底核明显萎缩,认知及活动功能也明显下降,大脑神经的受损程度,类似酒精或药物成瘾的患者。
臧汝芬强调,判断是否发生网络电玩成瘾,与使用的时间长短没有绝对关系,真正的关键在于,不使用时是否出现“戒断症状”,包括:坐立不安、暴躁、愤怒、焦虑、忧郁、情绪失控等负面的情绪表现;或是日常生活中会想尽办法,找到机会时尽量使用,甚至牺牲读书、工作及晚上睡眠时间,造成学习功能障碍、社交互动障碍,影响人际及家庭关系。
4大高危险族群
根据医师临床观察发现,许多网络电玩成瘾的儿童、青少年,长时间沉迷于电玩游戏,容易晚睡、熬夜或是失眠,生活作息大乱,导致经常上学迟到、早退,最后拒绝去学校,学习被中断,很可能与社会脱节,出现社会萎缩、隔离的现象,变成“宅男”、“宅女”,不但情绪管理有问题、有暴力倾向,也会缺少同理心、利他主义,对整个社会都是很大的伤害。
网络电玩成瘾4大高危险族群,包括:神经传导物质缺陷相关精神疾病患者,例如:过动症、忧郁症、焦虑症;人格及心理上容易冲动、情绪不稳定、低自尊、挫折忍受力低;家庭经常有冲突、缺乏沟通及家庭凝聚力;近期经历重大灾难、剧烈生活变化的高压力者,都容易沉迷于网络世界。
臧汝芬说明,网络电玩成瘾的人,容易活在自我的网络世界中,甚至与现实世界脱节,只想在游戏中得到满足感与成就感,逐渐脱离原本的生活轨道,严重到影响正常生活。通常会出现表情呆滞,也不太与人有眼神接触,说话多用单字或短句、经常不知如何表达应对,人际关系及社交生活严重自我封闭,形成所谓的“人工自闭”。
网络、电玩成瘾者,特征各不同



















































